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Projet TC-NG "New Neneration" -3- Module Militaire

4 participants

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Projet TC-NG "New Neneration" -3- Module Militaire Empty Projet TC-NG "New Neneration" -3- Module Militaire

Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 22:44

-3- Module Militaire
Date butoire : 01 Septembre 2009
Reunion : Mercredi


Comme une partie du travail est fait, autant l'achever, afin de proposer une campagne d'essai

Chantier 3A : Système de base => 01 Aout 2009
Lecture et corrections des infos existantes par l'equipe, FAQ, redactions des autres
C'est un systeme de jeu en soit, synthese de mes recherches. Il doit etre jouable par tous, donc les avis exterieur sont necessaires
Adaptables à l'IG en projet

Chantier 3B : Campagne : Bayou, 1722 => 01 Septembre 2009
Une campagne de 20-30 tours pour voir les fnctionnalités pour 5 joueurs (3 ou 4 puissants qui agissent en aveugles sur le terrain contre 1 ou 2 qui voient mieux , qui ne sont pas trés fort au debut, mais montent en puissance petit à petit)

Chantier 3C : Adaptation pour le système de jeu => 01 Novembre 2009

Coincidant avec l'ouverture des isles des antilles au système de jeu RP, les echanges ne seront plus simulés mais bien réels entre les Isles...On risque dnc de voir apparaitre des Pirates, voire des defenses se monter, et, pourquoi pas des conflits...

L'avenir seul le dira

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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 22:47

Ordre du jour :
Etat des lieux de chaque chantier, les sources
eclaircissement des objectifs, des delais
mise en place des equipes,
des leader de chantier (= celui qui synthetise le travail deu chantier),
du Rapporteur du Projet (= celui qui fait le lien entre les chantiers du projet, qui fait en sorte que ça avance, arbitre les debats du chantier...Et qui formalise , informe et presente le travail du projet dans son ensemble au reste de la communauté)
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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 22:48

Pour faire l'etat des leux, j'ai mis en lecture seule ce que j'ai déjà ecrit sur le Forum de dev

Pour ceux qui n'ont pas encore de compte et qui n'appartiennent pas à une des 4 colonies, le signaler à Admin ou à Vauban (au pire, à moi sur ce forum)

Comme vous le constaterez , c'est encore en chantier, mais les principes essentiels sont indiqués.

-Des batiments servant à creer les unités, recruter/entrainer les troupes, les caserner en ville (= fini les villes de 504 paysans ou 4504 artisans disposant des 186 regiments de 500000 hommes)
-Des unitées qui evoluent, apprennent de nouvelles specialités, obtiennent de meilleurs materiels => il deviens interessant de disposer d'unités en temps de paix, ne pas les supprimer comme ça
-Des officiers qui evoluent, gagnent de l'experience, developpent des competences => dimension RP et surtout permet encore mieux de specialiser ses unités
-Une difference marquée entre les 3 types de troupes : Une infanterie qui sert de troupe de base, une cavalerie rapide, chere a entretenir, efficace, mais peu nombreuse, une artillerie devastatrice de loin, faible à proximité si surprise, et lente...

Un systeme en 2 phases : Action et Combat, avec plus d'actions executables que sur TC1

Pour le systeme de combat, chaque unité est representée par un pion. (sur TC, c'etait un carreau noir)
On place les pions sur 3 niveaux, le 1er etant face à l'ennemi.
On a donc :
une premiere ligne qui tire, combat et encaisse les coups,
une deuxieme ligne avec les unitées en support, qui tirent moins bien (sont plus loin) mais qui beneficient d'une meilleure protection (la 1ere ligne sert à ça...), et peut utiliser ses spécialités pour harceler (= mettre un malus au dé de l'ennemi), charger (pour les cavalier, bonus de combat au contact, mais plus facile à toucher)...
Une troisieme pour l'unité de commandement, qui assure la cohesion de l'ensemble du bataillon en train de ce battre par les capacités de son chef et de ses officiers. Il beneficie alors d'une protection plus elevée, mais ne tire pas.
Sinon, cette unité peut se mettre en premiere ligne, combattre avec son potentiel maximum, donner de gros avantages aux autres unités en 1ere ligne ("wouaaa, le chef, il est avec nous les gars...")..mais, bizzarement, ceux d'en face auront la manie de le prendre pour cible prioritaire à ce moment là..et desorganiser votre belle organisation s'il la detruise et abattent vos super officiers que vous avez eu tant de mal à former..faudra faire des choix.


Dernière édition par Fisdohit le Mer 8 Juil - 23:12, édité 1 fois
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Message  Francisco Mer 8 Juil - 23:00

Dans certains jeux on tient compte de divers parametres, nombre de navires, nombre d'armes, types d'armes, nombre des marins, types d'armes des marins, mais je vois que chacun a sa propre flote, sa propre armée, sa propre colonie. Quand on est 5 joueurs à jouer ça va mais si on est 500 il faudra pense à trouver une solution ig
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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 23:20

Les joueurs etaient repartis entre 4 colonies.

Chacun avait son armée (genre de milice coloniale), les gouvernement disposant de troupes de support (ne pouvant attaquer que contre une unitée ennemie dèjà engagée par des coloniaux).

Seule les 3 type d'armée de terre etaient presents (INF, CAV, ART) et ce de maniere assez simpliste. Pas de marine

le principe de combat etait basé sur le rapport de force, une unité de niveau 2 gagnant sur une de niveau 1

En combat, il pouvait y avoir plusieurs joueurs engagés, mais je ne souviens pas de combat à plus de deux camps

pas de blessés, pas de prisoniers, et pillage du "tresor" de l'unité d'en face

Les seules contraintes etaient d'entretenir les forces et d'attendre un tour entre le creation de l'unité et son activation

24 points d'Actions permettant de se deplacer, resolution des combat en fin de tour

Bref, on part de pas grand chose. Cool
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Message  Henri Mer 8 Juil - 23:44

*Est là et lit* Wink
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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 23:51

* peut aussi servir au combats de piquiers Cool *
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Message  Henri Jeu 9 Juil - 0:33

Après, on peut bien tester ce module tranquillement selon moi, qui n'est pas la priorité. Je veux dire, par apport à une gestion de perso et des villes.

Après, voir comment on va marcher. Le gouverneur peut créer l'office de gouverneur qu'un colon peut acheter. Ce colon commande alors un régiment, composé de x compagnies. Ce qui peut rejoindre un peu ce que tu dis concernant le regroupent de corps (ART CAV INF) par exemple. Je dis ça assez rapidement.

Après oui, faut assi prévoir forgeron, armurier pour faire les armes. Donc il faut du fer en fonte, du bois etc.


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Message  Fisdohit Jeu 9 Juil - 0:52

Les compagnies prevues sont à un seul type de troupes.

Plus facile à gérer, équiper, et manoeuvrer .

Cela permet eventuellement de faire de la tactique avec des unités rapides et d'autres moins
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Message  Taidh O'Sullibhan Jeu 9 Juil - 15:49

Intéressant, je viens juste approuver les paroles d'Henri. Ce n'est pas une priorité par rapport à la gestion desvilles. N'oublions pas que le charme de Tc est la possibilité, sans obligation d'un module militaire.
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Message  Fisdohit Jeu 9 Juil - 16:36

En effet, son role etait de faire une partie du RP dans les bayous, en parallele de celui entre Fisdohit et Gestemau.

Nous pouvons donc le mettre en attente, et nous concentrer sur les deux premiers projets, qui, eux, concernet tout le monde, plus directement

Je le maintien en lecture sur forum de dev mais il serait bon de fermer ce topic, que nous concentrions nos efforts et nos esprits sur les chantiers prioritaires
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