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Projet TC NG "New generation"2- Un jeu commun : développement d'une Ville / Colonie

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Message  Fisdohit Mar 7 Juil - 20:28

-2- Un jeu commun : développement d'une Ville = Curacao
Date butoire : 01 Septembre
Reunion : Mardi

Voila dejà une idée de RP pour expliquer notre réunion sous une même banière dans une même ville

Le Staadthouder requier auprès de leurs majestées Britanniques Espagnoles et Françaises leurs meilleurs colons afin de remettre en place cette ile qui ne c'est toujours pas relevée du Cataclysme (et oui, là bas aussi, ça a fait des dégats). Les avantages et autres argumentations sonnantes et trébuchantes des hollandais font que leurs majestés désignent de suite un certain nombre de leurs sujet d'Amerique du Nord qui ont montrés des compétences : Nous

Tout les joueurs reçoivent donc des terres là bas à mettre en valeur et doivent faire leur possible pour remettre l'ile en etat. Ils ont cartes blanches et doivent se débrouiller entre eux pour gérer.
Les nouveaux colons arrivant à cette période seront affecté à Curacao et recevront la nationalité Hollandaise (couleur Orange)
S'ils réussisent, ils seront alors envoyés dans leurs antilles respectives pour remettre en place les infrastructures sucrieres, d'epices, bois precieux, or...

Ensuite, ils pourront retourner s'occuper de leurs colonies d'origines, qui entretemps n'auront pas beaucoup évoluée, mais pas tombées en ruines pour autant

L'idée avait déjà été émise : refondre les jeux de gestions proposé sur le forum de dev (Ville de Quebec, Miniville, Villes de test A, B, C, D), afin de mettre au point un systeme de jeu de gestion

Chantier 2A : Système de base => 01 Aout 2009

Refonte proprement dites, mise au point d'une ville de test .
Mettre bien au point 3 niveaux d'evolutions de batiments / personnages avec les productions, interractions, les metiers, le fiches de perso.
Voire les offices de la mairie, leurs interractions, hierarchies, interet pour les joueurs et le jeu...
Le commerce exterieur est simulé
Mise au point des bases de données, tableaux

Chantier 2B : Tests et réglages => 01 Septembre 2009

Test sur la longueur du mois d'Aout, corrections diverses, qualibrages des prix, tours de jeu, difficultées
Le groupe de travail sera le groupe des arbitres de la version de jeu proposée à la communauté
I sera possible de'inclure de nouveaux joueur dans le test, pour voir ce que ça donne quand des nouveaux arrivent dans le jeu (clarté des regles, prises en main

Si les tests sont concluant, => mise en place de Curacao sur ce forum et arrivée progressive des colons

Chantier 2C :Evolution vers 3 villes : les antilles => 01 Novembre 2009
Curacao sera notre environnement de jeu pour cette periode
On y verra la jouabilité, ce qui marche ou ne marche pas ausibien pour les developpement des villes que pour les personnages , si on a du monde qui nous rejoint
On ouvrira les isles au fure et à mesure qu'il y aura des volontaires pour y aller

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Message  Fisdohit Mar 7 Juil - 20:31

Ordre du jour :

-Etat des lieux de chaque chantier, les sources
-eclaircissement des objectifs, des delais
-mise en place des equipes,
-Les contributeurs, leurs domaines de prédilection
-des leader de chantier (= celui qui synthetise le travail deu chantier),
-du Rapporteur du Projet (= celui qui fait le lien entre les chantiers du projet, qui fait en sorte que ça avance, arbitre les debats du -chantier...Et qui formalise , informe et presente le travail du projet dans son ensemble au reste de la communauté)
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Message  Fisdohit Mar 7 Juil - 20:38

Nous commencerons donc par lister l'ensemble des jeux qui avaient été proposés sur le forum de dev.

L'idée est de reprendre ce qui a été fait, de le synthetiser pour en faire un systeme de base (Chantier N° 2A) testable au Mois d'Aout sur une seule ville /colonie avec un groupe de joueur /correcteurs (Chantier 2B), pour ensuite la proposer à la communauté sur 3 villes /colonies de validation en Septembre (Chantier 2C).
Les joueurs/correcteurs du mois d'aout sont appelés à etre les arbitres de la version jouable par tous

Will, comme tu a été le plus actif de ce coté là, je te laisse la suite (Orage en Region Parisienne, donc, vais revenir plus tard)
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Message  Fisdohit Mar 7 Juil - 23:26

Et ben, ça bosse dur Rolling Eyes


Dernière édition par Fisdohit le Mar 7 Juil - 23:51, édité 2 fois
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Message  Henri Mar 7 Juil - 23:36

Présent.
Tu as dis l'essentiel déjà dans un autre message. Il faudra réfléchir en revoyant ce qui a été fait à un système de gestion, et de la ville, et des persos pour qu'à la fois les deux est des incidences sur l'un comme sur l'autre, vivre un symbiose en quelque sorte.

La difficulté je pense résidera dans le fait de trouvé un système qui soit pas lourd, à la fois pour ce que j'appellerai les "Maitres du jeu", comme pour les joueurs.

Plusieurs produits de base pourrait être produit : pain, viande, fruits.
Quelques matériaux : bois

Ce qui implique qu'il faut des champs, élevages, un bois, voire plus, un porte pour du poisson forcément, c'est une île ^^.

le ville possèderait un capitale économique de départ, ainsi que des marchandises.

Mais ne plassons pas la charrue avant les boeufs. Le premier travail sera de voir vraiment ce qui a été fait, les problèmes engendrés, la lourdeur qui a été rencontré et autre. Faire une fusion peut-être à voir. Mais voilà les idées de base que je peux dire.
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Message  Fisdohit Mar 7 Juil - 23:52

Bon, on a eu comme tentative de jeu de gestion :

-Le projet de reconstruction en lui même, qui reprend les productions, en prépare des nouvelles

-"Ville de quebec", qui propose de faire evoluer des personnages dans une ville

- Un test de 4 villes (A, B, C, D)

-Les minivilles, pour faire evoluer chacun la siennes

Et bien sur, les souvenirs de deux versions de TC, pour les chaines de productions, les niveaux...

A cela, on peut rajouter les idées proposées par les uns et les autres, anciens et nouveaux
cela implique par contre de partir de zéro niveau mise en place...

Il nous faut donc definir nos objectifs clairement pour elaborer le jeu, ce que l'on va y faire, roles des personnange :
des individus qui evoluent dans une ville commune, (ville de quebec,)
des maires de villes qui font evoluer des villes dans un territoire commun...(TC, tests)
ou des maires qui font aussi evoluer leur perso ET leurs ville en plus de mettre en valeur un territoire commun...

Je serais pour cette derniere options, qui permet à chacun de s'exprimer au niveau qu'il veut

Quand à la localisation de Curacao, c'est tout simplement parce que c'est un territoire neutre dont le cadre existe déjà sur ce forum.

le fait que ce soit une ile, fait que nous pouvons nous focaliser sur les mecanismes du jeu, et simuler les apports exterieurs par des tables et petites bases de données simples.

On n'a juste pas le temps de programmer une interface complete en PHP en si peu de temps. Ce sera donc sur forum RP, avec transmissions des ordes/commandes des joueurs aux arbitres, résolutions calculs des resultats par les arbitres selon un delais, puis debut d'un nouveau tour pour les joueurs avec les données actualisées .

C'est le principe des Minivilles et du Wargame RISK du forum de dev.

Les lacunes de ces systèmes : un arbitre unique qui fait que tout est bloqué quand il s'absente et des règles discutables puisque mal interprétées /comprises => equipe d'arbitres, règles claires et précises
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Message  Francisco Mer 8 Juil - 0:34

Bonne chance, cela semble intéressant.
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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 0:52

Les canevas existent, mais il reste à faire le remplissage.

Tes idées sont les bienvenues concernant les produits, chaines de productions, evolutions de caracteristiques de personnages, evolutions de batiments, materiel speciaux permettant de donner des bonus à la culture des champs du personnage/maire, ses mines, ses scieries...

Penser le système des offices de la villes/colonies,
elections d'un gouverneur qui designe des assistants (= TC) ou elections par chambres (=Europa 1400),
votes accessible à quel niveau,
poste pouvant etre postulé à niveau 1, niveau 2, niveau 3, ou pas de differences,
interet de ces postes, pouvoirs sur les lois, les autres joueurs, bonus de productions, gains pour le joueur/maire...

Outre decider, il faut calibrer, quantifier, mettre au point des tableaux ou une petite bases de données pour pouvoir suivre tout ça...

Pas besoin d'etre un ancien joueur, mais de la motivation ça, oui Wink
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Message  Taidh O'Sullibhan Mer 8 Juil - 12:32

Très intéressant.

Le problème majeur est donc la recherche des arbitres (peut-être que si on met un distributeur de whisky gratuit...).

Nous sommes bien peu de jouer et je pense que c'est une bonne idée de garder le principe de Tc avec un Gouverneur plutôt qu'un parlement. C'est d'ailleurs plus conforme à l'époque.
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Message  Lady Gwen Sinclair Mer 8 Juil - 14:03

je suis du même avis que Taidh ... du moins au début restreindre les places gouvernementales et peut-être en créer au fur et à mesure du nombre croissant de joueurs

ainsi cela évitera aussi les doubles postes et laisserait une place pour tous
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Message  Henri Mer 8 Juil - 14:28

Les parlements et Chambres existent dès le Moyen-Age.

Historiquement parlant, seul dans les colonies britanniques su le contient (dit les 13 colonies) avaient des Chambres parlementaires. Vous imaginez bien que ces chambres étaient régulièrement en opposition avec le Parlement de Londres...
J'ai pas souvenir, ou pas connaissance que d'autres colonies, espagnoles ou françaises possédaient ce genre d'administration. Les français avaient un Gouverneur Général, qui nommaient des Intendants régionaux, et les espagnoles avaient le même genre de système, un Vice-Roi qui nommait des gouverneurs locaux. Du moins, en grandes lignes.


Je crains pour autant que faire une Chambre à Curucao peut s'avérer difficile car pas assez de monde. Et plus généralement, dans les Antilles, c'étaient plus des Gouverneurs. Mais l'idée peut se voir re-proposer si on attire du monde à la rigueur, en tout cas je le vois comme ça. Quand pensez-vous ?


Fisdo, tu as déjà posé les premières pierres avec ton texte ci-dessus. ça donne déjà un bon début.

Je pense que ce chantier doit se faire par étape :
Etape 1 : les persos, leur attribution, les métiers (attention à la folie des grandeurs ici, soyons modestes, 2/3 métiers essentiels pour commencer).
Etapes 2 : les produits
Etapes 3 : administration et économie locale.


A partir de là, on constitue donc comme tu le propose un groupe de travail. Tu as installé grâce à cela une dynamique de travail intéressante, ça peut marcher. Smile
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Message  Taidh O'Sullibhan Mer 8 Juil - 14:44

Je n'ai pas niée l'existence de chambre parlementaire (Venise, Genève...), même les Roys de France en avait une (elle ne réunissait jamais, c'est tout...). Il faut pourtant constater que ce n'était pas la règle. De toute façon nous avons trop peu de joueurs, je suis d'accord avec Henri mettons cela dans un tiroir (et non à la poubelle) pour y réfléchir plus tard.

Bon plan de travail ;o) Je veux bien venir donner un coup de main de temps en temps (quand j'aurrai des idées ou pour donne rmon avis).

J'ai une question, il y a t-il une différence majeur entre un interface de gestion/échange à 3 colonies/villes et un à 4 ? Si ce n'est pas le cas nous pourrions réduire à 3 pour Curacao et si ça marche nous élargirons dans la version finale à 4.
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Message  Fisdohit Mer 8 Juil - 20:57

En fait Taidh, je voyais ça plus dans un principe evolutif

T= 0 = Maintenant
= ...ben rien Cool

T=1 = Debut Aout
= un interface au point par l'equipe sur forum de dev (ou reprise de Ville de Quebec pour l'occasion), afin d'essuyer les platre, fignoler, adapter, bien rédiger, et que les 3/4 personnes qui composent ce groupes puisent se repartir les roles, les tour de gardes pour assurere la maintenance du jeu...

T= 2= debut/mi septembre
= Jeu sur ce Forum = bienvenue à Curaçao ! On garde nos personnages actuels et peut même inclure cette mission commune dans nos RP. le continent est mis en dormance les RP encore eloignes dans le temps peuvent s'y derouler tranquiles.
les personnages laissent leurs officiers/conseillés/grand père /poissons rouges, gérer la crise pendant qu'ils obeissent aux ordres du roi au pays du liquide bleu.
On dévelope une ville /colonie avec ce qui a été mis au point a T=1, mais en ambiance de jeu, là : on fait evoluer nos personnages/villes, on construit, on commerce localement, les arbitres nous envoyant des "aides providentielles" ...ou des "cyclones".

T=3 = vers Novembre si tout va bien
= On ouvre les autres iles des antilles, en fonction d'un nombre de joueurs : Nouvelles ressources à exploiter, debuts des productions à monoples ( Par exemple Café à Antigua, Rhum à la Guadeloupe, Vanille à Cuba...) et debuts des echanges commerciaux, avec ce que cela impose : construire des bateaux, gerer les aller et retour entre les Isles, les retards ou avances ("la marée, ma brav'dame", "la tempête, mon bon monsieur"...)

Puis, on verra apparaitre des pirates, donc des combats navals et terrestre, donc envisager les batiments de defense, de prodctions d'armes, d'entrainements de trouipes (y'a pas un projet de module militaire qui traine, au fait ?... Cool )

Avec le nombre, et bien, on remettra le pied sur le continent de maniere IG...ce qui n'empeche pas la suite des RP sur le continent,surtout si on prend l'option "Colonie commune" et que les personnages gèrent des villes...ils sont dejà maires sur le continent, donc , pour eux,c'en est qu'une de plus.
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Message  Taidh O'Sullibhan Jeu 9 Juil - 10:39

[Un bug très bizare depuis hier soir, sous mozilla seulement, m'empèchais de te répondre. Mon ord ne chargeait pas le champ d'écriture du message.]

Ma question concernait la troisième phase, pourquoi aller plus loin que 3zônes de productions différentes (Cube, Antigua et Guadeloupe par exemple) ? Je veux dire que si tout marche avec 3, a priori, tout marche avec 4, 5 ou 6.
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Message  Fisdohit Jeu 9 Juil - 12:20

Et je repond donc : on ouvre les portes au fure et à mesure de l'arrivée des colons, afin que l'on puisse avoir une equipe minimum pour gerer la colnie/ville

Dans l'etat actuel des choses, si on etait tous dejà à Curacao, on pourrait considerer avoir un noyau actifs de colons Anglais permettant l'ouverture d'Antigua, mais pas encore assez de Français pour la Guadeloupe...et coté colons Espagnols pour Cuba, on aurait dit que c'etait en projet...
Pour ces deux nations, autant qu'ils restent encore à Curacao ou accompagnent l'ouverture d'Antigua, le temps d'avoir plus de monde.

Il ne faut pas oublier non plus que ce qui a nuit à TC, c'est son manque de mises à jour, de nouveauté.

Pour ne pas refaire la même erreur, je propose d'associer le passage d'une à plusieurs villes/colonies à l'apparition de nouveles options de jeu (commerce plus elaboré, nouvelles ressources, deplacements combats navals...)

Puis de faire de même quand on ouvre les villes du continent. (combats terrestre, nouvelels richesses, apparitions des Indiens...)

ça nous maintiendrait dans une dynamique d'évolution, tout en nous permettant de jouer, et de bien caller nos nouvelles options de jeu
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Message  Taidh O'Sullibhan Jeu 9 Juil - 14:49

Fiat lux !!!! Video !

Je devrais me concentrer plus (et arrêter de faire plusieurs choses en mêpme temps). Oublie ce que j'ai dit, stp.

C'est très bien comme ça, le manque de nouveauté avait été souvent évoqué sur TC1 (notament par Cirous).
Ce serait une véritable conquète du territoire dans ce cas (avec des nouveaux enjeu IG mais aussi politique).
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Message  Fisdohit Jeu 9 Juil - 16:31

On appelle ça "un nouveau jeu", oui Laughing

Maintenant, faudrait justement que celles et ceux qui ont des idées sur le sujet forment l'equipe et commencent à construire/fusionner
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Message  Taidh O'Sullibhan Jeu 9 Juil - 16:55

Nous n'avons pas la même définition de nouveauté. Le cadre historique (temporel et géogrpahique) est le même, le principe de base est le même ect.

Pour ce qui est de la chaîne de production il faudrait déterminés les produits indispensables dès le début (comme le bois) et ceux qui peuvent attendre et être mis en place au fur et à messure. De même pour les bâtiments. Faire cette distinction claire pour pouvoir se concentrer sur ce qui est important.

Je crois que l'on peut garder l'ancienne distinction (qui est simplement celle du bon sens) : produit de base (ex: gousse de vanille // graisse), produit rafiné (ex: extrait de vanille // huile) et produit manufacturé (ex: sucre vanillé, association de deux produit // salade), on pourrait même continuer par la suite en proposant différents produits manufacturés (sucre vanillé ou gâteau au rhum). Sachant que tout les produits ne possèdent pas toutes ces trois formes (ex : pierre ou houblon qui ne devient que de la bière). Mais je ne sais pas où vous en êtes dans la réalisation de la chaîne de production.

Un ami m'a demandé de lui faire un puits en briques (oui, je sais certaine requète sont bizare) :
Projet TC NG "New generation"2- Un jeu commun : développement d'une Ville / Colonie Puitsptt

Je l'ai aussi en plus grand. Je ne sais pas s'il peut vous être d'une quelconque utilité, mais sait-on jamais ?
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Message  Lady Gwen Sinclair Jeu 9 Juil - 20:46

dans l'évolution de nos persos sur les îles en parallèle de nos cités sur le Nouveau Monde, il est souvent dit accès à une île pour commencer et que d'autres îles seraient accessibles au fil du temps et du nombre de joueur

maintenant une situation qui pourrait arriver ...

vous parlez de chaîne de production ...

prenons un exemple : fabrication de baba au rhum

il faut comme ingrédients :

Ingrédients :

farine
beurre
sucre
levure
lait
oeufs
eau
sirop de sucre de canne
rhum

au vu des ingrédients, il faut de base:

des champs de canne à sucre ---> sucre ---> rhum (distillerie)
des élevages de vaches ou chèvres ---> lait ---> beurre (20 L de lait entier donne 1 kg de beurre)
des élevages de poules ---> oeufs
des puits (de Taidh Very Happy) ---> eau
des champs de blé ---> blé ---> farine (moulin)

dans l'exemple, nous avons une configuration de produits de base ( oeufs, eau, blé, sucre, lait), de produits secondaires ( farine, beurre,rhum) qui peuvent donner un produit de "luxe": le baba au rhum

nous pourrions mettre chaque production de base sur des îles différentes, ce qui permettrait les échanges commerciaux directement.
Et faire comme sur tc initial, pour arriver au produit final, il faut un apport productif de chaque île

en reprenant l'exemple: nous aurions les Antilles et ses productions primaires avec

- Cuba et ses champs de canne à sucre <--- emploi de sarcleurs (coupage et amarrage)
- Jamaïque et ses champs de tabac <--- emploi de Veguero (paysan cultivant le tabac)
- Hispaniola (Haïti et la Dominique) et ses richesses d'eau potables <--- emploi de porteur d'eau et ses mines de sel
- Porto Rico et ses chèvres <--- emploi de bergers et ses mines de sel
- Curaçao et ses poules Smile <--- emploi d'éleveur et son eau potable
- Guadeloupe et les champs de blés dorés <--- emploi de moissonneur-batteur

pour les productions secondaires:

- Cuba et son fromage de chèvre <--- emploi de fromager
- Jamaïque et son lait de chèvre <--- emploi pour la traite
- Hispaniola et ses Casa de tabaco (lieux de séchages des feuilles de tabac) <--- emploi de ? (stockage)
- Porto Rico et la farine <--- meunier 'à farine"
- Curaçao et ses sucreries <--- meunier "à sucre"
- Gaudeloupe et ses peaux de brebis (pour le transport de lait et de vin Very Happy) <--- tanneur

pour les production tertiaires:

- Cuba et les cigares <--- emploi de Torcedor(a) (ouvrier: rouleur de cigare)
- Jamaïque et ses tambours <--- emploi de fabricant de tambours (peau + bois)
- Hispaniola et ses vêtements <--- emploi de tailleur
- Porto Rico et ses distilleries <--- emploi pour la rhumerie
- Curaçao et le baba au rhum <--- emploi de pâtissier
- Gaudeloupe et son pain <--- emploi de boulanger (farine + eau + sel + lait ...)

voici juste un exemple vite pondu et sûrement à améliorer

en plus, nous pouvons aussi faire des produits dérivés: foin avec le blé, fumier avec les invendus, ... et donc d'autres métiers
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Message  Taidh O'Sullibhan Jeu 9 Juil - 22:38

Très belle chaîne de production Gwen !

Elle implique beaucoup d'îles et ne sera peut-être pas développable dès le début. Certains des produits (comme l'eau et la farine) pourraient être produits et utilisés dans un premier niveau du jeu tel quel, puis au niveaux suivants on continue à les utiliser comme produits de bases mais en plus ils servent à la réalisation de baba rhum.

Ex sur l'eau : 1unité d'eau = 2L N1 : 1unité d'eau par habitant
N2 : 1unité d'eau par habitant, 1unité d'eau + 1 de farine (+ 1 sel) =1unité de pain (production simple)
N3: 1unité par habitant, réalisation de pain, réalisation de baba au rhum

Ce n'est bien sûr qu'une suggestion pour que tout se passe progressivement.

Je suis peut-être capable de créer un moulin en brique, mais je préfère laisser cela aux graphistes.
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Message  Fisdohit Jeu 9 Juil - 23:15

Si c'est pas beau, ça Cool

Pour reperesenter les iles en surplus, on peu toujouirs passer par la simulation deces iles sous la formes d'arrivages sur marché général de leurs denrées

Par exemple, au niveau de la presentation du marché :
Ce jour, arrivage en provenance
de Cuba : 400 cannes à sucre, 300 lait, 100 rhum, 20 fromages
de Jamaïque : 500 tabac, 50 lait, 10 fromages...
...
...


Avec un office minicipal chargé de gérer ces arrivages, faires des stocks (donc besoin de construire des entrepots pour la ville, travail de charpentier (bien payés) ou de colon sans emploi à ce moment là (mois bien payés), utilisant le bois des bucherons (metier de base), qui eux même peuvent s'etre payé une scierie (qui double ou quadruple le nombre de planches qu'ils produisent par jour en utilisant une unité de bois coupée par les bucherons employés) voire même une menuiserie (qui permet de faire des meubles, des outils en bois qui eux, aident las paysans, les pecheurs....)

Taidh, Gwenn : Je peux vous ouvrir un atelier d'architecte sur le forum de dev pour que vous puissiez investiguer cette partie "production", si vous voulez.
Vous venez de lancer concretement les travaux, là, en fait (et pour ça, respects, les filles Very Happy )
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Message  Francisco Ven 10 Juil - 0:25

Comme je suis historien je me pose tout bêtement la question pourquoi les iles doivent faire du commerce si les trois sont des colonies. En principe le sucre, le tabac part pour la métropole. Puis j'espère qu'on change le nom de Nouvelle Espagne car c'est juste le Mexique et non pas toute l'Amérique espagnole. Il ya deux vice-royaumes et plusieurs Intendencias à l'époque.
hasta pronto,
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Message  Taidh O'Sullibhan Ven 10 Juil - 10:13

D'un point de vue purement géographique je te donne raison, Francisco, c'est le Mexique pour l'instant (et le Mexique au complet sans les vols états-uniens). D'un point de vue sémantique, je suis uen fana d'étymologie, ce pose le problème de l'emploi de l'ajectif "mexicain". En effet, à l'époque du jeu il n'existait que deux sens à ce mot : le premier connu depuis les Essais de Montaigne qui signifait relatif aux Aztèques (et non pas aux colons) le deuxième sens plus récent était celui d'une étoffe.
Ce n'est pas un véritable problème, je l'accorde, mais si l'on ajoute des îles aux territoire espagnoles on ne peut plus parler de Mexique. Cela est encore plus flagrant par le fait que ces îles seront le point de départ du jeu et donc de la colonisation du-dit Mexique.
Nous pourrions par contre garder l'appellation Nouvelle-Espagne (Néo-Espagnole) pour l'ensemble du territoire coloniale et diviser ce territoire en différentes provinces (dont celle sur le continent serait le Mexique). Je fait le parrallèlle avec le territoire britanique formé des 13 colonies, de la Colombie Britannique...

Ai-je bien compris l'idée des arrivages ? Tant que l'île n'est pas accessible aux joueurs elle apparaît sous forme de livraison quotidienne puis au fur et à messure les différentes îles sont ouvertes et ces livraisons sont remplacé par la production de habitants ? Si c'est cela, je ne peux que la trouver bonne ;o)

Je ne sias pas ce qu'en pense Gwen, mais je crois qu'un expace dédié à la chaîne de production nous permettrait de travailler efficacement sans envahir ce topic.

Une dernière Francisco, tout siplement parce que sinon il n'y a pas de jeu ;o) Le principe du jeu que nous voulons construire est celui de régions géographiques différentes mais proches (guerre, diplomacie, communication rapide, même contexte de colonisation) qui échangent des produits de monopole obligeant ainsi au commerce.
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Message  Fisdohit Ven 10 Juil - 11:09

Et rappellons aussi que nous ne sommes pas encore assez pour en gerer plusieurs
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Message  Schiavelli Ven 10 Juil - 12:10

Bon c'est pas que je veux casser l'ambiance (malgré que je sois un spécialiste^^) Mais d'une part le baba au rhum comme nous le connaissons à notre époque (2009) n'existait pas sous cette forme. Bien que le principe fut découvert dans la première moitié du XVIII ème siècles (un kouglof trempé dans du Tokai sous ça première forme).Le baba est plutôt une spécialité napolitaines (biscuit à la pâte levée trempée dans un sirop de rhum ou de limoncello (liqueur d'écorce de citron). Puis d'autres part dans les colonies on ne fabriquait que des denrées transportable ( je me vois mal transporter une cargaison de baba au rhum, sur un bateau traversant une tempête)... je sais bien que c'était juste un exemple. Mais je pense que pour la bonne marche du jeu. Il serait plus prudent de pouvoir produit des denrées transportable,Vu que le jeu est axé autour du commerce (enfin historiquement parlant).Donc qui dit commerce , dit transport. Charriot et autres navires à développer en premier, car la clé d'un colonie c'est l'échange et le commerce.
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